ドット絵エディタ — ブラウザで作るピクセルアート作成ツール

無料・登録不要・スマホ対応 | レイヤー / アニメーション / PNG出力

フレーム:

使い方

  1. キャンバスサイズを選択する(8×8〜64×64)。ゲームキャラは16×16、アイコンは32×32がおすすめです。
  2. ツールを選択する。ペン・消しゴム・バケツ塗り・スポイトの4種類から選べます。
  3. カラーパレットから色を選ぶか、カスタムカラーピッカーで好みの色を指定します。ゲームボーイ・ファミコン・NESの3種類のレトロパレットを収録しています。
  4. キャンバスに描画する。クリック&ドラッグで連続描画、スマートフォンはタッチで操作できます。
  5. レイヤーを活用する。最大3レイヤーを追加し、背景・キャラ・エフェクトを分けて描けます。レイヤーの不透明度も調整可能です。
  6. アニメーションフレームを追加して歩行・攻撃モーションなどを作成します。最大8フレームまで対応しています。
  7. プレビューボタンでアニメーションを確認し、FPSを調整します。
  8. 満足したらPNG保存ボタンで書き出し。1x〜8xのスケールを選んでダウンロードできます。

ショートカットキー

キー操作
Ctrl + Z元に戻す
Ctrl + Yやり直し
Pペン
E消しゴム
Fバケツ塗り
Iスポイト
Gグリッド表示切替

ドット絵エディタとは

ドット絵エディタ(ピクセルアートエディタ)とは、画像を1ピクセル単位で描画・編集するためのツールです。 レトロゲームのグラフィックやインディゲームのスプライト、アイコン、SNSアイコンなどの制作に広く使われています。 海外ではAsepriteが$19.99の有料ソフトとして定評がありますが、本ツールはブラウザ上で無料・ソフトウェアインストール不要で同等の基本機能を提供します。 レイヤー機能で描画を分けて管理でき、アニメーションフレーム機能でキャラクターの歩行・攻撃・エフェクトなどのモーションも作成可能です。 完成したドット絵はPNG形式で1x〜8xのスケールでダウンロードできるため、ゲームエンジン(Unity・Godot・RPGツクール)へそのまま取り込めます。

ドット絵の基本 — 少ないマス目で形を伝える

16×16のキャンバスは、たった256マスしかありません。デジタル写真の1枚が数百万画素であることを思えば、その1万分の1以下です。 ドット絵が普通のイラストと決定的に違うのは、この制約下では1マス置くか置かないかが絵の意味を変えてしまう点にあります。目を1マス右にずらせば表情が変わり、輪郭を1マス太らせればキャラクターの体格が変わります。上手く描くコツは細部を描き込むことではなく、削っても壊れない形を先に決めることです。

そのために有効なのがシルエット優先の描き方です。まず単色で塗りつぶした影絵だけを描き、それが何であるか分かるかを確認します。剣を持った戦士なら、色を塗る前の黒い塊の段階で「剣を持っている」と読み取れなければなりません。輪郭が読めない絵は、あとから色数を増やしても読めるようにはなりません。

次が色数を絞ることです。立体感は「暗・中・明」の3色あれば十分に出せます。中間色を面として広く置き、光源のある側に明色を細く入れ、反対側に暗色を落とす。この3色を1セットとして、肌・服・金属のようにパーツごとに用意するのが基本構成です。 本ツールのGBタブに並ぶ最初の4色(#0f380f・#306230・#8bac0f・#9bbc0f)は、この暗→明のグラデーションがそのまま並んでいるため、練習用のセットとして扱いやすくなっています。

最後に階段(ジャギー)を揃えること。斜めの線は必ず階段状になりますが、段の長さが「3マス、1マス、4マス、2マス」のようにバラバラだと線がガタついて見えます。「2マス、2マス、2マス」のように同じ長さで刻むと、同じ角度でもはるかに滑らかに見えます。曲線は段の長さを端に向けて徐々に変える(4→3→2→1)と自然になります。 本ツールのペンは1マスを完全な不透明色で塗るだけで、中間色を自動で挟むアンチエイリアス処理は行いません。滑らかさは階段の刻み方だけで作る、という前提で線を引いてください。

ケーススタディ1:16×16のキャラクターアイコンを作る

  1. サイズは16×16のまま(初期値)で始めます。あとから変更すると全消去されるため、最初に決めきってください。
  2. 下描き用のレイヤーを先に用意します。「+ レイヤー追加」を1回押します。ここで追加されたレイヤー2は、レイヤー1の背面に入ります(このツールは番号が小さいほど手前です)。レイヤー2を選んだ状態で、明るい色でシルエットのあたりを描きます。
  3. レイヤー2の不透明度の数値を 30 に下げます。下描きが薄く透けた状態になります。
  4. レイヤー1をクリックして選び、下描きをなぞる形で輪郭を清書します。輪郭は暗い色1色で描き、まだ内部は塗りません。
  5. 輪郭が閉じたら、バケツ塗り(Fキー)で内部を中間色で塗ります。ここで塗りが外へ漏れる場合、輪郭に1マスの隙間が残っています。
  6. 光源を左上と決め、明色を左上の縁に、暗色を右下の縁に置いていきます。ペン(Pキー)と、既に置いた色を拾うスポイト(Iキー)を往復させると速く進みます。
  7. 完成したら、レイヤー2の目のアイコンを押して下描きを非表示にします。書き出しは表示中のレイヤーだけが対象なので、これで下描きは出力されません。
  8. 出力スケールを 8x にして「PNG保存」。16×16 が128×128ピクセルのPNGとして保存されます。

ケーススタディ2:32×32のアイコンをSNS用に書き出す

SNSのプロフィール画像やアプリのアイコンには、16×16では情報が足りないことが多く、32×32が扱いやすいサイズです。1,024マスあるので、顔の造作や小物まで表現できます。 ただしサイズ変更は現在の内容をすべて破棄するため、必ず作業開始前に「サイズ」から32×32を選んでください。

書き出し時のポイントはスケールの選び方です。本ツールの拡大は整数倍でマス目をそのまま引き伸ばす方式で、拡大時にぼかしや補間が入りません。そのためドットの輪郭は何倍にしても鋭いままです。用途に合わせて次のように選びます。

キャンバススケール出力サイズ主な用途
16×161x16×16 pxゲームエンジンに取り込むスプライト原寸
16×168x128×128 pxブログ・資料への掲載
32×324x128×128 px小さめのSNSアイコン
32×328x256×256 pxSNSプロフィール画像
64×648x512×512 pxストア用アイコン・壁紙素材

ゲームエンジンに取り込む場合は、拡大せず 1x の原寸で書き出すのが正解です。拡大はエンジン側の設定(Unityなら Filter Mode を Point、Godot なら Filter を無効)で行うほうが、後から表示倍率を変えられて扱いやすくなります。描いていないマスは透明のまま保存されるため、背景を抜く作業は不要です。

ケーススタディ3:2フレームの歩行アニメーションを作る

レトロゲームの歩行モーションは、2フレームの交互切り替えだけで十分に成立します。手順は次のとおりです。

  1. 1フレーム目に、片足を前に出した立ち姿を描きます。
  2. フレーム欄の「+」を押して2枚目を追加します。追加されるフレームは空で、1枚目の複製ではありません。
  3. 2フレーム目には、左右の足を入れ替えた姿を描きます。全身を描き直す必要がありますが、変えるのは足の数マスだけと決めておけば、1枚目を見ながら手早く再現できます。
  4. 「▶ プレビュー」を押し、FPSスライダーを 6〜8 に合わせます。歩行はこのあたりが自然です。8FPSなら1枚あたり0.125秒で切り替わります。
  5. 点滅するアイテムや炎などの速い動きは12〜16FPS、ゆっくり呼吸する待機モーションは2〜4FPSが目安です。スライダーを動かすとその場でプレビューが作り直されるので、実際に見比べて決めてください。

アニメーションを他の場所で使う場合は、フレームを1枚ずつ選択して個別にPNG保存し、ゲームエンジンやGIF作成ソフト側で並べる形になります。本ツールにGIFやスプライトシートとしてまとめて書き出す機能はありません。

このツールならではの使いこなし

陥りやすい誤解・注意点

よくある質問

作成したドット絵はブラウザを閉じても保存されますか?
いいえ。現在の実装ではlocalStorageなどへの自動保存機能はなく、作成中のデータはブラウザのタブを閉じると失われます。作業を中断する場合は、こまめに「PNG保存」ボタンで書き出しておくことをおすすめします。
アニメーションをGIFとして保存できますか?
現在は静止画PNGの書き出しのみに対応しています。「PNG保存」ボタンで書き出せるのは選択中の1フレームのみで、アニメーション全体をGIF等の動画形式でまとめてダウンロードする機能はありません。複数フレームを使う場合は各フレームを個別にPNG保存してください。
レイヤー・フレームは何枚まで作成できますか?
レイヤーは最大3枚、アニメーションフレームは最大8枚まで作成できます。上限に達すると追加ボタンを押した際にアラートで通知されます。
キャンバスサイズを途中で変更するとどうなりますか?
キャンバスサイズ(8×8〜64×64)を変更すると、確認ダイアログの後に現在の描画内容・レイヤー・フレームがすべてリセットされます。サイズを変更する前に必要なデータはPNG保存しておいてください。
元に戻す(Undo)は何回までできますか?
Undo履歴は直近20手順まで保持されます。それ以前の操作は元に戻せませんのでご注意ください。

参照情報・免責事項

免責事項:本ツールはブラウザ内で完結しており、描画データがサーバーへ送信されることはありません。収録しているゲームボーイ・ファミコン・NES風のカラーパレットは各ハードウェアの色調を再現した参考カラーであり、公式のライセンスカラーではありません。作業内容は自動保存されないため、こまめなPNG書き出しをおすすめします。